【明日方舟】细数生息演算beta版本的不足(其一)_焦点播报
来源:哔哩哔哩     时间:2023-02-01 07:49:39

一、策划遗忘的营垒与岗哨

营垒和岗哨是地图关卡(官方叫法为区块)的两种状态。玩家在关卡内激活相应条件后,之后在该关卡作战、收集资源,甚至是后续关卡的探索,都提供增益效果。


【资料图】

实际上该系统是个不错的设计,可以引导玩家收集资源,去生产高级建筑。然后在关卡里,玩家会考虑合适的位置放置建筑,建筑帮助玩家完成作战或收集资源的目的,以此形成良性循环。

非常遗憾的是,制作组在直播,以及后续活动介绍中,对该系统均只字未提,在游戏里仅仅摆放了俩按钮就不管了。以至于在开荒时期,部分玩家会对科技树里的几个任务描述一头雾水。

当然这个系统并不完善,在于它只照顾了2级建筑,忽略了3级建筑。而3级建筑本身没有吸引玩家建造的要素,仅仅是血量、防御力、和一些用处不大的提升。制作组应该丰富激活条件,不同的激活条件有不同的效果,如“2级侦察建筑和3级别侦察建筑各一个”,其效果为“处于侦察建筑范围内的敌人带有25%的脆弱”,类似这样能吸引玩家攀科技的效果。

二、混乱的敌人“详”情

与方舟过往模式那种,“进入关卡之前对敌人一概不知,被动御敌”的状态相比,这次“敌人详情”里直接写明了敌人类型。有了它,玩家在进入关卡前可以挑选合适的干员,优雅地击杀碍事的敌人,给人一种“玩家是猎人,敌人是猎物”的感受,提供一种新颖的关卡体验。

但是,当一个关卡变成“敌袭”状态时,“敌人详情”既显示关卡内敌人,又显示“非敌袭状态”下关卡内敌人,这就非常混乱。

这种处理我只能认为制作组在偷懒,这一行为损坏了玩家的游玩体验,因为关卡数量众多,而同一关卡中,每次敌袭里的敌人也是不同的,信息量过于庞大,制作组这么安排就很容易误导玩家。“敌人详情”里有石头人,组了一套法蒸,进去一看全是源石虫,光速GG。这种体验真的很差。还有老生常谈的数值abcd,这里就不多说了。

三、几乎不提供信息的地图

我就把这张图放这儿

熟悉的玩家都知道地图资源,敌人分布在哪儿。那么对于初见玩家,这张破图提供什么有效信息了吗?高台位置在哪儿,有几个,这张破图能告诉玩家吗?有些关卡更过分,进去之后一个高台位置都没有,我一周目开荒的时候不止一次遇到这种情况了,特别难受。“敌袭”状态下哪个门是家门,家门附近有多少高台位置,这破图能告诉玩家吗?都不能。那么多图,那么多重要信息,制作组你都要求玩家背下来啊。制作组这里又在偷懒,写不出“更新被玩家破坏/放置建筑后的地图”,那你不会换一种思路吗,就让玩家正式开打之前进入地图(保留战争迷雾且不显示敌人位置),看看有几个高台位置,看看有几棵树被砍了,你制作组做不出来?

至于战争迷雾,有人认为是拖延时间的垃圾设计,也有人认为是初见时提供刺激与乐趣的重要元素,我掰扯不明白,按下不表。

关键词: 收集资源 战争迷雾 有人认为

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